莫b

掐指一算,離 2020 年,只有半個月時間了.

于是,想著輕松點,來閑聊一下關于體驗設計的話題。

體驗能被設計么?當然。

01.

上影視課的時候,老師總喜歡聊《教父》、《美國往事》、《花樣年華》那些經典電影。

我們一開始以為,老師認為的「好」,可能是因為劇情、故事線、演員演技這些方面比較好。畢竟作為觀眾,我們看到的「好」,無非也就是這些。

后來學了電影學,才發現原來電影人眼中的好,跟普通觀眾認為的好,是不同的。

僅僅是燈光和鏡頭,就有很多說法。

在《教父》這部電影出現之前,沒有哪部電影能夠通過燈光在人臉上的分布,來塑造演員的形象。

譬如這張圖。我們在電影《教父》里,會看到很多運用這種頂光(從上到下打光)的鏡頭,它的作用就是讓演員的眼部產生陰影,以塑造演員深沉、陰暗、深不可測的形象。

觀眾看到這樣的畫面,雖然不知道其中的原理,但就會受它影響,產生這個人很可怕或很厲害的想法。

看小教父,從開始天真到后面殘暴的轉變,你也能發現燈光在他臉上的微妙變化。是不是感覺完全不一樣?

當燈光完全打到演員臉上的時候,他內心的活動就會呈現在觀眾眼里。所以我們需要通過很多手段,來塑造演員各類形象,以及心理活動,為后面的故事或劇情做鋪墊,埋伏筆。

現在很多電影的拍攝手段,塑造演員形象與表現演員的心理活動的方式,其實都是從這些經典電影里延伸出來的。

當然,可以說的還有很多很多,電影語言學是一門很深的學問,我才疏學淺,也就是舉個簡單的例子來引出下面的內容而已。

從觀眾的角度來說,雖然他們不懂這些燈光、投影、鏡頭有什么作用,但是運用這些技術所呈現出來的效果表現在畫面上時,觀眾自然能感受到它所帶來的沖擊。

導演通過技術手段,譬如燈光,來表現人物與場景,那就是在設計體驗。

這不就是,產品設計與用戶體驗么?

 

02.

廚師,也是一個在設計體驗的人。

譬如某道菜原本應該只加一點紅酒,但是當顧客吃這道菜的時間是在晚上,且又是過情人節,那適當再加一點,營造一種特殊氛圍也未嘗不可。但是酒味過了又會影響這道菜的味道,所以得適量。

而普通顧客在吃這道菜時,他們就是在品嘗菜的味道,感受餐廳的氛圍。這時候,顧客就是在為這一次的體驗買單。

同樣一盤花菜,在菜市場買回家做了吃,可能花不了幾元錢;去飯店吃,可能也就是十幾元或二十幾元;到了高端酒店,興許就是四五十元或上百元的價格了。

顧客是在為這盤花菜買單么?不是,他們是在為體驗買單。

如果廚師完全按照自己的技術做出一道菜,根本不去考慮顧客吃這道菜時的環境如何,也并不關心今天是什么節日,那么菜相或菜品對于顧客的體驗來說都會大打折扣。

比如都是吃雞蛋,看到左邊的和右邊的,感受肯定就會不同吧?

當然,導演也可以不需要用什么燈光、鏡頭塑造人物形象,直接按照情節拍完整個劇本,也都是可以的。但在感官上可能就無法達到如今這樣的效果。

所以,這些顧客或觀眾的體驗,其實都是被設計出來的。

而當簡單的鏡頭語言或美食已經無法滿足觀眾的訴求時,體驗就得升級了。

 

03.

我們現在對 App 進行迭代升級,很多時候不再是對功能本身進行更新,而是對用戶使用功能的體驗進行優化。

比如某個視頻類產品,會員購買率很低,產品人員與設計人員就會開始分析原因。排除了價格問題,發現原來是購買流程的問題,比如文案不明確,用戶對會員權益不清晰,或者支付的時候按鈕不是很好點擊等等。其實這些優化,都是在做體驗升級。

但是這個體驗升級,有時候很難去衡量好壞。

比如電影打光塑造形象或營造氛圍,如果太暗,感觀又會不好。譬如《權游》第八季,在城堡里與夜王決戰的那些畫面就過于黑暗,對電影學有些了解的人可能會說,那是在塑造中世紀城堡該有的環境,光源主要來自自然光與火把。但是對于觀眾而言,那就是漆黑一片,看個鬼。

所以,為了得到反饋,就會有平臺或渠道讓用戶對電影進行評分與評價,以及開展各種獎項來評估一部電影的好與壞。

廚師做的菜,不同的顧客,品嘗的感受也會不同。所以高檔餐廳就很重視顧客對于美食的評價。

包括產品設計也是一樣。高德地圖把搜索框從頂部移到了中下部位置,有的用戶就覺得好,而有的用戶就覺得不習慣。這是由于用戶使用習慣或體驗認知所導致的體驗差異,所以體驗有時也會受到主觀因素的影響。

所以對于產品設計來說,就需要數據來反饋設計的好壞,譬如 NPS(Net Promoter Score),凈推薦值(NPS)是一種計量某個客戶將會向其他人推薦某個企業或服務可能性的指數。

拿它舉個不太恰當的例子就是,作為讀者,你看了呆呆的文章,覺得呆呆總是能把那么復雜的東西講得通俗易懂,真是個天才。于是想著必須點個贊,順便跟朋友推薦一下他的公眾號,讓朋友也務必關注他。

這種推薦行為正反映了文章的質量,就像我們通過凈推薦值來判斷設計的好壞一樣。

類似的例子還有很多,譬如在國外的一些銀行里會設置咖啡廳,讓顧客在排隊等待的時候坐著喝喝咖啡。一段時間之后,會發現顧客對該銀行的評價逐漸提升。同時,還介紹朋友來這家銀行,可以一起辦理業務,喝咖啡。

當然,我上面的舉例非常片面,如果你想了解什么是凈推薦值,可以買一本弗雷德的《終極問題》來看看。

包括,如果你有讀過史蒂夫·克魯克的《點石成金》,以及原研哉的《設計中的設計》,就知道,他們講的其實都是體驗升級。區別無非就是互聯網產品與工業產品罷了。

所以體驗是可被設計的。且各位在做的工作,無論是什么頭銜,如體驗設計師,交互設計師,UI 設計師,產品設計師,增長設計師,等等,都是體驗升級的工作。

體驗設計本身沒錯,錯的是在包裝頭銜,制造噱頭的人。

 

04.

雖然我解答了什么是體驗設計,以及體驗是否可被設計的問題。但我相信大多數人都早已知道這個答案了。

體驗設計也就是常說的「以人為中心」的設計原則,之所以現在大家說得這么多,很大程度也是因為技術已經滿足了我們對產品功能的基本訴求,所以需要更多從人的心理行為的角度出發去完善產品,讓用戶感受到人性化的關懷。

這篇文章的主題是舊的,從用戶目標需求出發設計產品、考慮用戶的使用場景、評估用戶訴求、給予用戶使用上的幫助、減少學習成本、提高效率、簡化信息、情感化等等,我們一直在做和體驗相關的工作。

而之所以選擇在年底聊這個話題,還是想說明一個重點,就是:我們所理解和實施的設計范疇將會不斷擴大,要塑造全面的體驗,不僅僅在于環境和設備,還包括了人的外在和內在。

其實里面涉及了許多行為學、心理學的知識點。

以前聽老師說,學電影,想成為一個導演,要學會的技巧就那些,但是不同的導演拍出的東西也是不同的,因為他們的認知、文化、學識都存在差異。所以也要去學習心理學、經濟學、行為學、社會學、歷史學等等,然后去分析觀眾對電影的訴求是什么,如何通過這些技巧滿足他們。

各位看著是不是覺得很熟悉?在看業界大佬聊產品經理或交互設計的時候,好像也說過這些話?

其實無論是電影,還是產品設計,我們做的,都是在圍繞著「人」去滿足他們的需求,甚至是創造需求。

只要是「人」,它就一定會涉及到上面提到的這些知識。所以學習,是非常有必要的。

人類社會的進步,雖是技術促成的,但技術結合人,就一定會有體驗產生。而體驗的好壞,才是技術發展正逆向的關鍵。

以上,就是本篇文章想聊的內容了。

 

原文地址:呆呆U理(公眾號)

作者:呆呆本人

轉載請注明:學UI網 » 被放大的體驗和被設計的生活

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