幾何

假設某個場合聊起這個話題《什么是好的設計》,你是否有一套屬于自己的設計思維邏輯來定義什么是好的設計?最近看這本書《設計心理學1:日常的設計》,提煉一些內容作為讀書筆記,今天借此聊聊這個話題,歡迎一起交流。

 

參考資料:

1、《設計心理學1:日常的設計》-唐納德·諾曼,國際知名心理學家,曾被美國《商業周刊》評為全球影響力設計師之一。? ??

2、《跟賈偉學設計》-賈偉

 

一、什么是好設計?

1、設計要解決問題

例1:普通杯子解決喝水問題

例2:宜家馬克杯解決了運輸成本問題

宜家利用設計降低了運輸成本,對于商業世界上來說,這是實實在在的解決了問題。(從原集裝箱只能擺放800個,通過設計后可以一次性擺放2000個,從效率上提高了一倍以上,物流成本降低了60%)。

 

2、好設計要有溝通力

就是如何向人傳遞它的意圖(也是人們所熟知物品或思維模式)

  • 看到凸起的按鈕就想按下去;
  • 看到把手就知道可以拉;
  • 看到細小的凹槽就知道可以插卡;出于本能就會用。

 

3、好設計要打動人

就是讓人產生通感,調動人原始的情緒,帶來美好的感受。

例:深澤直人設計的果味飲料包裝,以水果本身樣式為包裝,不需要思考則知道是什么口味的。

小結:

把設計的第一層功能理解為解決問題,進而是在不增加資源投入的前提下,利用手上的條件,發揮創造力解決問題。

 

二、怎么設計一個好產品?

交互設計五個原則:示能、意符、約束、映射、反饋

 

【示能】

就是指某些物體本身就有的、特定的交互方式,不需要解釋,本身就能傳達出一種交互信息,這種現象就叫示能。

如:如果是一個細小的槽,那肯定就是用來插卡的。不管是平面、球形還是細小的槽,這些物體不需要任何的標簽和說明。

 

例1:柜員機銀行卡槽

 

例2:手機SIM卡槽

 

例3:虛擬界面模擬現實按鈕
【意符】意符是一種提示,告訴用戶可以采取什么行為。能用示能解決的,就不要用意符。比如門是要拉開的,那就裝一個門把手,人們自然會知道這道門是要拉開的,如果在門把手的位置裝一塊小平板,人們就會知道門是需要推開的。例:商場場景里位置箭頭導向

意符不僅可以用視覺的方式來展現,聲音也可以起到意符的作用。

例子:

  • 門鎖鎖好的時候,會發出“咔嚓”一聲
  • 面包片烤好之后從面包機里跳出來的聲音
  • 汽車發動機轟鳴聲

【約束】

很多東西咱們以前都沒用過,但為什么總是能很快上手呢?這就是約束在設計里起到的作用。

 

物理約束

在日常的設計里非常常見,比如手機的耳機孔是圓的,充電口是扁的,有了這些物理上的約束,咱們就不可能把充電器接到耳機孔里。

 

例:拼裝一輛樂高的玩具摩托車,即便你以前沒玩兒過,也能很快就把它組裝起來,因為它的輪子只能裝在前叉上,手臂只能裝在小人的軀干上,利用常規的物理約束,就能把這個玩具摩托車組裝好。

邏輯約束

例:買了一個水龍頭的生活場景,安裝完之后,發現還剩一枚螺絲,如果沒有特別說明有備用螺絲,那就證明水龍頭安裝錯了,肯定有地方少安裝了一枚螺絲。

 

文化約束

例:汽車后面的剎車燈,都是紅色的,這個不需要特殊的說明,只要不是色盲就能看得懂。

延伸關聯應用到互聯網產品上,如騰訊電腦管家APP,系統存在安全隱患時,紅色示意存在風險,綠色代表安全。

 

【映射】

映射就是控制開關直接安裝在被控制的對象上。

?

直接映射

例:點讀機,哪里不會點哪里,這就是很好的映射。

 

間接映射

如果做不到這么直接的映射,那就盡量把開關裝到被控制對象的附近,比如有兩個灶眼的煤氣灶,開關就會分別裝到兩個灶眼的旁邊。

映射關系不明確

例:一進公司不知道哪個開關控制哪盞燈,這就是因為映射關系不明確,假如天花板上有五排燈,墻上的五個開關也按著天花板上燈的順序排列,這種明確的映射關系,就能提示用戶怎么操作。(還可以用額外文字或意符標明對應映射關系)

 

【反饋】

好設計一定要有及時反饋。

反饋一定要精心設計,在不干擾用戶的前提下,告訴用戶他的操作已經收到,并且開始處理了。

 

例1:電腦上的進度條,讓人們知道它已經在運行了。反饋也不能太頻繁,這會打擾到用戶。

例2:遙控器按一下就會發出滴的一聲或提示燈亮一下,即時反饋。(聲音反饋要注意不要頻繁提示,否則會干擾用戶而煩躁)

 

總結:

無論是傳統行業還是互聯網行業,好設計、好產品都是需要通過不斷的精心打磨。

通過這篇文章,是否能定義出什么是好的設計?至少有了一個相對明確的了解,可以幫助在工作過程中理解和判斷。同時,結合交互設計五個原則進行打造或打磨一個好的產品。

希望對你有所幫助哦!歡迎交流!

 

原文地址:UX設計筆記(公眾號)

作者:唐納德

轉載請注明:學UI網 » 思考|什么是好設計?怎樣設計一個好產品?

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